排位連勝去匹配輸有用嗎(天美官方回應匹配機制)
一:王者榮耀排位連勝之後會連敗,有人說到匹配去輸,究竟有用嗎?
嘛,九連勝我都淡定開排位。有一定輸比多的幾率。換個不同定位的英雄就行瞭,看技術,假使你本身可以一打多加上隊裡有1到2個個會打,其他隻要不浪不演,基本可以贏。看技術,劃重點。
二:娛樂局輸瞭會作用與影響排位連勝嗎
不會作用與影響。
由於娛樂局的匹配機制和排位匹配機制是不相通的,哪怕你娛樂局輸得再慘,也照樣不會拉低你排位的隱藏分。許多時候,我們誤以為匹配連跪可以回調排位的隱藏分,或許也僅是巧合或者心理作用罷瞭。個人感覺,排位連勝之後為避開隨後接踵而來的連跪,最有利的方法如下及時收手,或者連跪一兩把之後找比較靠譜的隊友或分段有些低的隊友雙排。
三:人機連勝對排位匹配有作用與影響嗎?
並不會的,由於人機隻是人機跟排位匹配,這幾個都是不要緊的。
四:王者榮耀排位連勝,匹配輸一局作用與影響連勝積分嗎
不作用與影響連勝積分。匹配模式與排位不互相作用與影響,排位的連勝次數,打匹配局輸瞭斷然不會掉。不過成就系統裡說的連勝是指你剛剛打的所有局的連勝,無論是打什麼模式(多人),輸一場連勝就斷掉瞭。
《王者榮耀》是由騰訊遊戲開發並運行的一款運營在Android、IOS平臺上的MOBA類手遊,於2023年11月26號在Android、IOS平臺上正式公測,遊戲前期使用名稱有《英雄戰跡》、《王者聯盟》。遊戲是類dota手遊,遊戲中的玩法以競技對戰為主,玩傢之間進行1V1。3V3。5V5等多種方式的PVP對戰,還不錯參加遊戲的冒險模式,進行PVE的闖關模式,在滿足條件後可以參加遊戲的年度排位賽等。2023年11月,《王者榮耀》榮登2023中國泛娛樂指數盛典“中國IP價值榜-遊戲榜top10”。2023年7月2日,騰訊方面發出遊戲“限時令”:7月4日起《王者榮耀》12周歲以下(含12周歲)未成年人每一天限玩1小時,並計劃上線晚上9時以後禁止登陸功能;12周歲以上未成年人每一天限玩2小時。超出時間的玩傢,將被遊戲強制下線。
五:天美的匹配機制究竟是怎麼樣的?
天美的匹配機制是依據你每個遊戲玩傢的隱藏分而設定的,他為每個遊戲玩傢依據平時的戰鬥表現測定出來隱藏分,在匹配的時刻,天美公司會依據兩個隊伍人員的隱藏分,盡最大力量讓兩個隊伍的隱藏分相似,或者是相同,這樣能達到兩個隊伍水平,類似旗鼓相當的目的,假如某一方以碾壓的趨勢碾壓另一方雙方的遊戲體驗感都不會好 。
然而,天美這個公司一定會對VIP玩傢有一些優惠,打比方說說貴族八的玩傢都會匹配到一些隱藏分有些低的人,這個年代,我們也需要向有錢的大佬低頭。
六:兩個多月的掙紮之後,英雄聯盟手遊選擇瞭“丟棄萌新玩傢”
這倆月,英雄聯盟手遊過得其實也就是說不痛快。
從10月8號國服上線以來,LOLM一直挺掙紮的,運營的方向不斷調整,玩傢的口碑也起起伏伏。
最大的爭議,就是采用瞭ELO機制。
其實也就是說這個機制的初衷是好的 ,由於隔壁的王者榮耀早已證明,ELO固然會挨罵,但對普通玩傢來講是利大於弊的。
ELO的根本,
受害的其實也就是說是少數會玩的“高手”,受益的是絕大都的“菜鳥”。
“高手血C上分,菜鳥躺著上分。”
結果,人們都是“王者”。 算是一種另類的皆大歡喜瞭。
這種機制,能夠最大程度地滿足一般人“上王者”的願望,提升他們的活躍度,並且也能讓高手上分更慢,不得不多打幾場才能上王者,也是變相提升瞭活躍度。
在王者榮耀,ELO機制背後的真相其實也就是說是:
小部分人受害,多數人得利,天美的KPI更是贏麻瞭。
於是,
有瞭隔壁這麼一個活生生的例子擺放在那裡,LOLM想要借鑒一下,在自傢 遊戲 上copy出一個奇跡來,也就不難理解瞭。
更不必說,LOLM上線之初的熱度是真的高。
不管是討論度還是下載量,最初那一兩周一直是飆速上升狀態。
如此的狀態之下,也就湧入瞭大量的萌新。這幾個人想要在LOLM裡上分,除瞭靠ELO機制“老帶新”以外,我是想不出什麼好的辦法瞭。
但讓國服運營不料的是,這幾個人來得快,去得更快。
英雄聯盟手遊10月8號國服上線,10月20號更新2、5版本——
也就是在這次版本更新,把原本與國際服同步的“妹子R、ELO並行機制”,調整成瞭隻有ELO的匹配機制。
用意是好的,由於ELO確實對大都人友好。
運營是想要靠匹配機制,犧牲少數玩傢的體驗,照顧大都萌新的體驗,從而讓他們留下來,但問題卻出在 遊戲 和老玩傢這裡。
萌新走得快,著重是兩個原因。
一是由於LOLM確實比隔壁的王者榮耀上手門檻高。 英雄、機制、玩法… …對於萌新來說這幾個都需要重新學,需要花費的精力和時間都太多瞭。
那段時間, “LOLM英雄之名字”這樣一個話題一度成為熱點,即是非常好的佐證 。
英雄聯盟已經經歷瞭10年的發展,早就形成瞭許多默化潛移的規則和玩法,新人和老鳥有著巨大無比的隔閡。
這種隔閡,也就引發瞭萌新堅持不下去的第二個原因:
“滾回王者榮耀。”
其實也就是說很難苛責LOL老玩傢對待萌新的這種言辭和行為。
人與人的認知是很難相通的,大都人也意識不到“認知的差距”。 對於老玩傢來說,線權、龍團、遊走時機、斬殺線… …這幾個東西在多年的 遊戲 過程中已經是通識瞭。
但對萌新來說,這幾個都是完全認知不到的內容。
當一個老玩傢由於“輔助走中路”,“打野solo大龍”等行為,覺得新人切記不可理解的時刻,其實也就是說沒有意識到這是一個務 必要經歷的過程。
意識不到,也就沒有容忍度。
後果就是雙方爆發沖突,而作為劣勢方的萌新,自不然就會選擇“惹不起就躲”:
“有什麼大不瞭呢,滾回去就滾回去好瞭。”
所以最終就致使瞭LOLM如今的局面,
名符其實的萌新愈來愈少,還在玩的幾乎都是有過LOL 遊戲 基礎的玩傢。
換言之,也就都是端遊玩傢。
對國服的運營者來講,這樣的狀況其實也就是說是不想看到的。 遊戲 開發者,肯定是希望玩自傢 遊戲 的人越多越好的,但至少LOLM目前是事與願違瞭。
運營當初為瞭留住萌新,才在2、5版本改成ELO機制。誰知萌新卻由於其他原因離去,致使 ELO機制成瞭LOLM最大的問題所在。
由於老玩傢既受不瞭萌新,也受不瞭“菜雞”。
ELO的原則就是讓“高手”和“菜雞”混搭,這對於已經習慣瞭端遊妹子R機制的玩傢來說,是非常難以忍受的。
“我輸可以,但是不能被安排輸。”
“讓我憑實力決定本人的輸贏”。
這大約是每個LOL老玩傢的底線, 大傢已經掙紮許多年瞭,每個賽季都在屬於本人的段位,勢均力敵地輸輸贏贏,也認清和接受瞭“段位固化”這個現實。
ELO機制打破瞭老玩傢們熟悉的“勢均力敵”的節奏,輸贏都是由系統安排的“碾壓局”決定,這當然會引起許多人的反感。
如今,擺放在LOLM面前的兩條路,其實也就是說已經隻剩下一條瞭。
名符其實的萌新愈來愈少,這樣的狀況下還堅持以“納新”為第一要務,繼續采用ELO機制進行匹配,無疑是不理智的選擇。
於是,2、6A版本光子徹底認輸瞭:采用和國際服一樣的妹子R機制。
這還是首次,官方在通告中明確回應和強調國服“匹配機制問題”。
這機制大約隻有“老鳥”才受得瞭,
那些端遊的“萬年青銅”、“萬年白銀”玩傢,早就已經習慣瞭上不去分的現實。
但許多從隔壁或者其他地方來的LOL萌新,卻會把上分當作一個重要目標的,上不去分,就會作用與影響玩LOLM的正反饋,就會退遊。
不過好在,光子此刻改成妹子R斷然不會有多大作用與影響瞭,由於這種萌新,在LOLM已經幾乎沒有瞭。
如今還留在LOLM的玩傢,要麼是端遊老鳥,要麼就是對 遊戲 有追求,喜歡挑戰的新人,這幾個人其實也就是說都對ELO機制不感冒。
反而是妹子R這種各憑本事上分的機制,才能讓這幾個人滿意。
LOL老玩傢,
其實也就是說也算得著是憑借自己的“本事”讓光子認輸瞭。
如今的光子,似乎除瞭好好服務還留在LOLM的老鳥以外,也沒有其他目標可以實現瞭。
大規模推廣納新?已經不可能瞭。
英雄聯盟手遊這波,算不算是“成也老玩傢,敗也老玩傢”?