易經師傅的規矩易經算命蓍草(易經收徒規矩)
一:易經的有關問題
周易中的卦象有六爻,每爻分為陰陽兩種情況。人們在用易經算卦的時刻有一套演算的方式方法。演算稱作“揲筮”,用的工具是蓍草的莖桿。據資料記錄載入,蓍草是一種多年生草本植物,每一年生一莖,百年以後百莖叢生,才可用為算策,據說這樣具有閱歷才能靈應。說靈不靈應就比較玄瞭,算命這東西信不得,你要是全信瞭,保證那天就把自己賠進去。我們將算命作為做決策的一種途徑,輔助工具而已,主要還是憑借自己的剖析。假如找未到蓍草的莖桿,那筆桿子也是可以的。但是下面還是依照蓍草的來說,一種工具罷瞭。
算卦的時刻總共要用五十根,《系辭》中記錄載入,“大衍之數五十”。
first of all,拿出一根來始終不用,放在一邊,象征太極,“其用四十有九”。其實也就是說那一根不但僅說是象征太極,把它拿出來,這也說明瞭,無論如何算,都沒有可能算得窮盡,總有那樣一點不在我們算的范疇之內。算命的說他能百分之百算準,那是瞎話,由於算得不瞭解的地方他含糊過去瞭。
將四十九根蓍草用兩手隨便一分,分別握於兩手,象征兩儀,“分而為二以象兩”。
從右手抽出一根,象征三才,三才在之前俺介紹過,這裡抽出一根就是“掛上一以象三”。
緊接著將左手的蓍草四個四個地數,象征四季,“揲之以四以象四時”。將剩下的餘數(假如是四就餘四)記下。再把右手的蓍草四個四個地數,記下餘數。這裡兩個餘數相加不是四就一定是八。加上抽出來的代表象征三才的那根,得到的數不是五就是九。這個五或九就稱之為“過揲之數”,這個數要記下,最後用得到。
以上的過程分為“分2。掛上一、揲4。歸奇”四步,亦稱做“四營”。四營完成就叫一易,亦稱一變。三變才可以推算出一爻。一卦六爻,亦即十八變。足以見算卦的復雜程序瞭。
剛才獲得瞭五或九的過揲之數,將這五根或九根蓍草放在一旁,剩下四十或者四十四根。隨意左右一分,再從右手抽出一根,左右兩手分別用四去數,依照第1易的方式方法,得到餘數不是三就是七,加上從右手抽的一根,得到不是四就是八。這是第2易。
用剩下的蓍草再依照同樣的方式方法,得到餘數四或者八。完成第3易。
三易都完成之後,能夠得到三個數,將四五作為少數,八九作為大部分。總共有四種情況:
兩多一少,為少陽,是不變的陽爻;
兩少一多,為少陰,是不變的陰爻;
三個大部分,為老陰,是變動的陰爻,在卦中會變為陽;
三個少數,為老陽,是變動的陽爻,在卦中會變為陰。
這樣我們得到一爻的結果。依照上面的方式方法,重新來過,總共六遍,得到六爻,成為一卦。註意和提防爻的順序必須是由下到上的。卦中也許會有變爻,陰變為陽,陽變為陰,在變之前的卦稱為“本卦”,變之後稱為“之卦”。
下面的地址能在線模擬上述過程:
參考資料:http://www。tdzr。net/yi/Study/BuGua。aspx
二:易經文化博大精深,易經師傅為啥講善易者不卜,其中有什麼原因?_百度。。。
由於卜卦等同於是泄露天機啊,到時候會有反噬的呢。
三:易經入門的十個基本知識點
易經入門的十個基本知識點:
1。易經的來歷起源。
2。易經的論文:孔子的《易傳》。
3。易經名字之寓意:易以道陰陽,易經是通過陰陽之間的聯系,以此推闡出萬事萬物。
4。卦有什麼含義:卦,即”掛“。
5。爻有什麼含義:爻就是交之義,代表陰陽相交。
6。彖有什麼含義:彖即材,通“裁”,有裁斷的意思。
七、三易是什麼:三易指《連山》、《歸藏》和《周易》這三本不同時代的易經。
八、易經的核心內容:包括易象、易數、易理三個方面。
九、古時候易學大傢:主要有王弼、朱熹、程頤、焦延壽、魏伯陽等等。
十、學易者的正見:學易的意圖是通過易經陰陽推闡之妙,領悟宇宙人生之真理,進而達到天人合一之境界。
四:為啥普通人不要學易經,學周易有啥忌諱與禁忌
為啥普通人不要學
作為開啟中華文明的古籍,其內涵普遍應用於天文、歷法、人事、預言等范疇。歷來就受到人們追捧,更有“不學易不可為相”的講法。
作為一個開創性的著作,其不但在古時候作用與影響人類生活,在當今社會的科技、建築、人文范疇,仍然就有重大的指導意義。也是現在的人不斷學習《》的緣故。
不過並不是所有的人,都適合學習,以下這三類人,就不太適宜學習,看看你在不在其中。
1。不懂變通的人
生活之中有如此一類人,依照一套心中固有的規則去行事,不理會外界任何的聲音。這樣的人我們偶爾稱為“死心眼兒”、“喜歡鉆牛角尖”等。不過這類人,常常更加容易在一種范疇中取得成就,由於心無旁騖,更加能把精力投入到行業中。
不過這樣的人,卻不太適宜學習《》。
中一個關鍵的要素就是“易”,易又名“變易”,即時能夠變通。由於研究《》時,會遇到許多問題,而且會一個問題走瞭,又有一個新的問題出現。
這時候,就需要人有靈活的腦袋,以變化的思維去看待學習,不使自己陷入無休止的問題之中。所以不明 白變通的人,不是非常適合學習。
2。喜歡抬杠的人
還有一種人,其實也就是說也不太適宜學習,那麼這樣就是喜歡抬杠的人。
生活之中我們也不喜歡這樣的人,什麼事情都要插一手,在別人面前否決別人的言論。想想都夠人討厭的。
的一個元素叫做“不易”,何謂不易呢,就是有些東西本身就是真實存在的。就好像天上的太陽,地下的土地。永久都不會變更。因此要明 白尊重這幾個真理。
而對於喜歡抬杠的人,常常不同的尊重,既不敬別人,也不敬知識。這樣的人其實也就是說不太適合學習《》。
3。沒有恒心的人
另外一個元素叫做“簡易”,即是告知我們,《》並不難,而是十分簡單容易的。
可是它同樣需要有恒心,通過簡單容易的理論,不斷的去摸索其使用之道。師傅領進門容易,的個人是否成功,就在於個人恒心瞭。
假如沒有一顆學習的恒心,更好還是不要學習《》。
上面便是與為啥普通人不要學有關的內容,是關於的共享。看完學周易有啥忌諱與禁忌後,希望這幫助到大傢!!!
五:易經是做什麼用的?
《易經》是我國一部最古老而深厚的經典,聽聞是由伏羲的言論加以匯總與修改概括而來(同時產生瞭易經八卦圖),是華夏5000年智慧與文化的結晶,被譽為“群經之首,大道之源”。在古時候是帝王之學,傢、軍事傢、商傢的必修之術。從根本上而言,《易經》是一本關於“卜筮”之書。“卜筮”就是對未來事態的發展進行預測推算,而《易經》便是匯總這幾個預測推算的規律理論的書。
六:易經究竟是用以幹嘛的?
易經究竟是用以幹嘛的?
《易經》從根本上說是一部占筮之書,屬於巫文化時代的產物。在咱們國傢社會的早期,因為生產力水平低下,科學不發達,先民們對於自然現象、社會現象,以及人自己一身的生理現象不能作出科學的解釋,因而就產生瞭對神的崇尚,認為在事物背後有一個至高無上的帝或者神支配著全地球的一切。當人們屢遭意外的天災人禍打擊後,就萌發出借助於神意預知未來之事,從而達到趨利避害目的的念頭。因此發明瞭種種溝通人神的預測推算方法,《易經》就是這樣一本在龜卜、占筮基礎上產生的書。而且在它產生後很長一些時日內,人們仍用它進行占筮,給自己的行為提供指南。《左傳》《國語》中就記錄載入瞭二十二個運用《易經》占筮的例子。例如,《左傳》中記錄載入,齊棠公死,崔武子前往吊喪,看見齊棠公的遺孀美麗容貌,想納為妾,但心中沒底,所以用《易經》占瞭一卦,遇見《困》卦六三爻變,而成為《大過》卦。解卦的人據卦象的變化以及《困》卦六三爻辭“困於石,據於蒺藜,入於其宮,不見其妻,兇”斷定,此女人不吉利,不可娶。但崔武子不認為然,說:“一個寡婦能有哪些危險!!!即便有危害,也業已應驗在她前夫身上瞭。”最終還是納她為妾。直至今,以《易經》進行占筮、預測推算吉兇者仍然大有人在。
112究竟是用以幹嘛的?
哥們,與其懸賞100分問,不如自己打個問問啦
DX究竟是用以幹嘛的?
您好 我想你說的是DirectX吧
下面是它的效果和各個版本的不同
DirectX並並非一個單純的圖形API,它呢其實是由微軟公司開發的用途寬廣的API,它蘊含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個組件,它提供瞭一整套的多媒體接口方案。隻是其在3D圖形方面的出色表現,讓它的其它方面顯得暗淡無光。DirectX開發之初是為瞭彌補補充Windows 3、1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發展壯大成為對整個多媒體系統的各個方面皆有決定性作用與影響的接口。
DirectX 1、0
第1代的DirectX很不成功,推出時眾多的硬件均不支持,那個時候基本都采用專業圖形API-OpenGL,缺乏硬件的鼓勵成瞭其流行的最大障礙。
DirectX 1、0版本是第1個可以直接對硬件信息進行讀取的流程。它提供瞭更為直接的讀取圖形硬件的性能(打比方說:顯示卡上的塊移動功能)以及基本的聲音和輸入設備功能(函數),使開發的遊戲能實現對二維(2D)圖像進行加速。這時候的DirectX不包括此刻所有的3D功能,還處於一個初級階段。
DirectX 2、0
DirectX 2、0在二維圖形方面做瞭些改進,增添瞭一些動態效果,采用瞭Direct 3D的技術。這樣DirectX 2、0與DirectX 1、0有瞭相當大的區別。在DirectX 2、0中,采用瞭“平滑模擬和RGB模擬”兩種模擬方式對三維(3D)圖像進行加速計算的。DirectX 2、0並且也采用瞭更加友好的用戶設置流程並更正瞭應用流程接口的很多問題。從DirectX 2、0開始,整個DirectX的設計架構雛形就已基本完成。
DirectX 3、0
DirectX 3、0的推出是在1997年最後一個版本的Windows95發佈後不久,此時3D遊戲開始深入人心,DirectX也逐漸得到軟硬件廠商的認可。97年時應用流程接口標準共有三個,分別為專業的OpenGL接口,微軟的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那時的3DFX公司是最為強大的顯卡制造商,它的Glide接口自然也受到最寬廣的應用,不過伴隨著3DFX公司的沒落,Voodoo顯卡的衰敗,Glide接口才逐漸消失瞭。
DirectX 3、0是DirectX 2、0的簡單升級版,它對DirectX 2、0的改動並不多。包括對DirectSound(針對3D聲音功能)和DirectPlay(針對遊戲/互聯網)的一些修改和升級。DirectX 3、0集成瞭較簡單容易的3D效果,還不是很成熟。
DirectX 5、0
微軟公司並沒有推出DirectX 4、0,而是直接推出瞭DirectX 5、0。此版本對Direct3D做出瞭很大的改動,加入瞭霧化效果、Alpha混合等3D特效,使3D遊戲中的空間感和真實感得以增強,還加入瞭S3的紋理壓縮技術。
並 且,DirectX 5、0在其它各組件方面亦有加強,在聲卡、遊戲控制器方面均做瞭改進,支持瞭更加的多的設備。於是,DirectX進展到DirectX 5、0才真真正正走向瞭成熟。此時的DirectX性能完全不遜色於其它3D API,而且大有後來居上之勢。
DirectX 6、0
DirectX 6、0推出時,其最大的競爭角逐對手之一Glide,已一步步走向瞭沒落,而DirectX則獲得瞭大都廠商的認可。DirectX 6、0中加入瞭雙線性過濾、三線性過濾等優化3D圖像質量的技術,遊戲中的3D技術逐漸走入成熟階段。
DirectX 7、0
DirectX 7、0最大的特色就是支持T&L,中文名稱是“坐標轉換和光源”。3D遊戲中的任何一個物體皆有一個坐標,當此物體運動時,它的坐標發生變化,這指的就是坐標轉換;3D遊戲中除瞭場景+物體還need燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現,不管是實時3D遊戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的。固然OpenGL中已有相關技術,不過此前從未在民用級硬件中出現。
在T&L問世之前,位置轉換和燈光都需要CPU來計算,CPU速度越快,遊戲表現越流暢。使用瞭T&L功能後,這兩種效果的計算用顯示卡的GPU來計算,如此便可以把CPU從繁忙的勞動中解脫出來。換句話說,擁有T&L顯示卡,使用DirectX 7、0,即便沒有高速的CPU,同樣能流暢的跑3D遊戲。
DirectX 8、0
DirectX 8、0的推出引發瞭一場顯卡剪掉鞭子,它首次引入瞭“像素渲染”概念,同時具備像素渲染引擎(Vertex Shader)與頂點渲染引擎(Pixel Shader),反映在特效上就是動態光影效果。同硬件T&L僅僅實現的固定光影轉換相比,VS和PS單元的靈活性更大,它使GPU真真正正變成瞭可編程的處理器。這象征著流程員可通過它們實現3D場景構建的難度大大降低。通過VS和PS的渲染,可以比較容易的寧造出真實的水面動態波紋光影效果。此時DirectX的權威地位終於建成。
DirectX 9、0
2002年根,微軟發佈DirectX9、0。DirectX 9中PS單元的渲染精度已達到浮點精度,守舊的硬件T&L單元也被取消。全新的VertexShader(頂點著色引擎)編程將比以前復雜得多,新的VertexShader標準增添瞭程序控制,更加的多的常量,每個流程的著色指令增添到瞭10二十四條。
PS 2、0具備完全可編程的架構,能對紋理效果即時演算、動態紋理貼圖,還不占用顯存,按道理來講對材質貼圖的分辨率的精度提高無限多;另外PS1、4隻能支持28個硬件指令,同時操作6個材質,而PS2、0卻可以支持160個硬件指令,同時操作16個材質數量,新的高精度浮點數據規格應該使用多重紋理貼圖,可操作的指令數可以任意長,電影級別的顯示效果輕而易舉的實現。
VS 2、0通過增添Vertex流程的靈活性,顯著的提高瞭老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以 使用通用的流程代替以前專用的獨立著色流程,效率提高很多倍;增添循環操作指令,減少工作時間,提高處理效率;擴展著色指令個數,從128個提升到256個。
增添對浮點數據的處理功能,以前隻能對整數進行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影級別。沖破瞭以前限制PC圖形圖象質量在數學上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級為128位浮點顏色,讓遊戲流程工程師們更加容易更輕松的建造出更漂亮的作用,讓流程員編程更加容易。
顯卡所支持的DirectX版本已成為評價顯卡性能的標準,從顯卡支持什麼版本的DirectX,用戶就能夠分辨出顯卡的性能高低,從而選擇出適合於本人的顯卡產品。
謝謝
VFP究竟是用以幹嘛的?
用以做浮點運算的.有這個單元,浮點運算就則非常快.